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レギュG日食ネクロズマ雑感 S20最終41位/S21最終31位

構築記事ではなく雑感なのでこちらに

 

1,レギュG思考振り返り

日ネク構築自体は4ヶ月間考えてて思考の流れとしてはこんな感じ

⚪︎S18 最終的には白バド使用

HBでサイクルしつつ隙を見てトリル展開

→自分で詰めに行ける鉄壁白バドの方が強くね?

https://csunny.hatenablog.com/entry/2024/06/02/103206

⚪︎S19 最終的にはルギア使用

瞑想型の考察

→ルギアの方が強くね?

https://csunny.hatenablog.com/entry/2024/07/02/204800

⚪︎S20 最終41位

最速地面テラス龍舞型が最大値と考えて考察

→どうやっても黒バドに出せないため黒バド軸に出すエースとしてトドロクツキを採用して役割分担

⚪︎S21 最終31位

HA剣の舞トリル型考察

→黒バド含めた全部に出せる!軸だ!うおおおお!

 

2,ネクロズマの型選択について

レギュGでネクロズマを使う上で対策しなければならないポケモンは挙げ始めるとキリがありませんが、どの構築にも入り得るという点ではグライオンが個人的には最大の障害で、まずこの対策を考えていく必要がありました。

ネクロズマグライオンを乗り越える方法は

①流した後、龍の舞+ステルスロックで受け出しのタイミングに崩す

②剣の舞+トリックルームで守るのタイミングに択を合わせて崩す

トリックルームでサポートして裏の対策ポケモンを通す(暁ガチグマ、アシレ等)

の3つと考えていて、この時点で瞑想型は選択肢から外しても良いとは考えています。(グライが流行る前のS18ならギリ使えたかもぐらい)

 

龍舞型は身代わりを自然に採用出来ることでテラス択の回避+パオジアンの不意打ち透かし+ヘイラッシャの地割れ、キョジオーンの塩漬けの拒否が出来る点で安定感が高く、攻め駒+受け駒のどちらも上から殴れるようになるので素早さ関係も気にしなくて良いので扱いやすく、実際日ネクの最大値となる型ではあると考えています。

反面黒バドには勝てないので別の処理ルートを用意しなくてはならず、またスカーフミラコラにも縛られるので相手の型との噛み合いになりがちなのは欠点と言えると考えています。

 

トリル型は黒バド含めた全禁伝への選出を見込め、スカーフ型も抜けるようになるので相手の型依存低めでこちらから対戦をコントロールしやすくなるというところが最大のメリットと言えると考えます。

ただ龍舞型の裏返しで受け駒には抜かれるようになるのでトリル展開のタイミングが難しかったり、身代わりで遊ぶことが出来ないので技選択がシビアだったり、パオジアンに剣の舞されるとゲームエンドだったりします。

しかし、禁伝環境において禁伝を選出出来ないことは種族値が下がるという点だけで不利を取ると考え、全禁伝への選出を見込めるトリル型がネクロズマの最大値ではなくとも構築での最大値となり得ると考えて4シーズン目はトリル型を握りました。

 

3,S21の構築経緯

①剣の舞ネクロズマの最大の利点としては物理受けで止まらない物理エースだという点

→この利点を最大化するのは物理の役割集中

→ネクロカイリューラオスの物理の役割集中を軸に

今回は対面構築で基本的に引けないのでマルスケ、タスキで行動保証を持たせる

②キョジ入りミライやサイクル黒バド、ホウオウ、ムゲンダイナに欠伸で展開を取るHDガチグマを採用

③壁黒バドを始めとする展開構築全般への対策枠としてトリルミミッキュを採用

④ネクロカイリューが通りにくい鋼枠の選出抑制+鬼火黒バドに鬼火を安直に押させない圧力をかける+ルナアーラへの対策枠としてチョッキイーユイを採用、選出率は低いが選出画面での顔が強い

 

対ミラコラは受け駒を用意しても交代読みで崩されるだけだったのでラオスネクロカイリューで対面で殴り合うことを選択、まずい展開になってもネクロでテラス択を通してトリルネクロ+カイリューの選択肢があるのが強いし、それを外してもトリル依存しない鉢巻神速が強い2段構えの保険がある。

対黒バドはサイクルにはガチグマを、展開にはミミッキュを絡めますが鬼火黒バドがやや鬼門でした、最終盤はスカーフ鬼火しかいなかったのでセーフ、イーユイの圧でスカーフ鬼火は押されなかった。

他の禁伝も同じ感じ、アタッカームゲンダイナ、宿り木白バド、メガネルナアーラあたりが少し厳しかったかもしれないが気合いでなんとかはなる。

 

4,レギュG前半を終えて

4シーズン目は上記の経緯で構築を組んで最終結果は31位でした、2100も行けないという微妙な結果。

S21対戦動画→https://youtu.be/9kkS29MP6hU

見てもらったら分かるけれどなかなか苦しい戦いを強いられてます。

上手く通らなかったらネクロでテラス択を通す、とサラッと書いてますが上手く行かないケースが多すぎました、どんなにやらかしてもワンチャン残るのはネクロズマの単体スペックは高い証拠とは感じつつ、気合いが要求されるケースが多すぎました。

正直言ってこの結果でも頑張ったと言える構築の完成度ではあったと思います。軸のネクロカイリューラオスは強かったし、ガチグマも悪くはなかったけど後2体がまとめ切れなかったのが敗因です、特にイーユイ。構築が強いと2ロム安定して上げられるはずなので1ロム特攻になった時点で分かってはいましたが、改善策が思いつかなかったです。

4ヶ月日ネクを使い続けましたが別に縛っている訳ではありません、ミラコラザシアン辺りも使ってますが単純に一番勝率が高いのがこの構築というだけです。

とは言いつつ、この日ネクにかける情熱をミラコラザシアンにかければもう少し何とかなる気はしていますが、この子達をそこまで愛せません。人間だものしょうがない。

幸いなことに年明けにリベンジの機会を頂けるみたいなのでまた頑張ります。

 

塩パオ

真新しいことは書いてないです、ただの愚痴レベル

 

①キョジオーンが強い理由

一番は塩と塩メタと塩メタメタという極端なメタゲームにポケモンを作り替えるからだと思ってる

ラスタルが絡んだ択が多いランクマッチをある程度単純化出来る→相手の行動が読みやすくなる

 

塩メタ→マント持ち、身代わり持ち、…

塩メタメタ→S10ならアンコかまポン、アグロ選出、…

 

よく言われる塩の練度はこのメタゲームの強さだと思う

 

ただ塩メタの選択肢が少な過ぎて、現状塩メタ側が圧倒的に不利になっている、昔のガッサですらラムのみという汎用性の高いアイテムで対策出来たのに、マントという単体性能が上がらない(基本下振れ防止機能)アイテムでしか完全に対策出来ない問答無用の全ポケモンへの定数ダメージは異常としか言えない、汎用性高めの身代わりは受け出し出来ないのでまた難しい

 

従来のポケモンの役割関係がこの定数ダメージの前には意味をなさない、このポケモン用の対策をしないと物理受け、特殊受け、アタッカー全てが等しく削られて役割遂行能力を失う

 

自分で使うとイマイチ強くないのが一番腹が立つ

昔の枠組みから抜けきれない老害なのでこのメタゲームに真正面から向き合うことが出来ない

 

ラスタルのせいで分岐が増えてるSVで相手の動き、選出を制限する塩が強いのは理解はするけど、その分塩との対戦はやれることが少なくて息苦しい

 

②パオジアンを受け入れ切れない理由

今までのポケモンの暗黙の了解を破っているから

 

怯みを押し付けるポケモンは昔からいたけど、岩雪崩ガルーラもエアスラキッスもアイヘドリュウズも基本は中速で、確率押し付けをするにはスカーフやら天候やら何かしらの縛りが必要だった

 

パオジアンは何の縛りもなくほぼ環境最速の速さで殴ってくるしついでになんか零度打ってくる

その点では個人的にイーユイは良ポケモン、ちゃんと伝統は守ってる

 

このゲームに運要素はスパイスとして必要ではあるけど、ターン制のゲームなのに一回休みの確率が高過ぎたり、まだまだ未熟な面もあるので、そんな完成度の低いゲームで低コスト、低リスクで確率押し付けをしすぎるとゲームが崩壊する

 

どうやらナーフは考えてないみたいなので、もうラオスやオーガポンのような真っ当なポケモンがもっと増えるのを期待してる