メンタルトランジスタ

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S32 最終24位 最終レート2049 壁ネクロオーガ+レギュI振り返り

なかなか上手くいかなかったレギュIではありましたが、自分なりに結構考えたのに記録ゼロは勿体無いと考えたのでメモ程度に。

1,禁伝選択…ネクロオーガ

レギュIは一貫して最終日はネクロオーガの並びを使用していました。勿論ミラコラ黒バドザシアン辺りも触れましたが最後はここに戻ってしまう。

理由としては、

ネクロズマが苦手とするディンルーラッシャの並びにカイオーガが強く、カイオーガが苦手とするドオー等にネクロズマが強い、ネクロズマのトリルをカイオーガも強く使える、といったように攻めのシナジーがある

②雨降らしによりネクロズマが非テラスでコライドンやホウオウに対応出来るようになる受けのシナジーがある

等が挙げられます。

2,S32構築について

レギュIの中で唯一ある程度の記録(最終24位)を残せたS32の構築について少しだけ記載しておきます。あとの3シーズンは全部最終3桁なんで3項に並びだけ載せときます。

両壁捨て台詞オーロンゲ+チョッキカイオーガが挑発持ちオーロンゲと異なりオーロンゲを場に残さないことから、コライとの天候の取り合いを有利に進められ、コライ黒バドを始めとする黒バド+物理アタッカーの並びに有利を取れると考えて軸としました。

 

②次に、オーロンゲが苦手なザシアンに強く、最終的に壁の再展開が出来なかった場合にカイオーガの雨と合わせてコライドンを切り返せる日食ネクロズマを採用しました。ロンゲオーガがコライに削られた場合でも黒バドを切り返せるようテラスはノーマルです。

 

③そして、ロンゲスタートの壁展開で課題となる剣の舞パオジアンスタートを咎めスカーフ連撃ウーラオスを採用しました。グライオンに嵌められにくいのもネクロオーガと組ませる上で重要です。

周知の事実ではありますが、カイオーガの雨と組み合わせることでコライドンがらみにも臆せず出せるシナジーがあります。カイオーガを採用する場合には極力入れたいポケモン

 

ここまでの4体でかなりしっくりは来ていて、補完枠の残り2体を固め切れればイケる感触はありました。まあ固め切れなかったから負けたんですが。

特に欲しい要素としては以下の通りです。

・ネクロオーガが苦手とする連撃ウーラオス耐性

・ネクロで崩し切れない吹き飛ばしホウオウを崩す瞬間火力持ち

・ミライドン軸へ選出を検討出来る(地面枠が望ましい)

 

④2体のうち一体は、壁+オーガネクロに一貫する連撃ウーラオススタートに負担をかける鉢巻カイリューを採用しました。

当初はロンゲの捨て台詞から繋ぐことを想定してゴツメでしたが、吹き飛ばしホウオウやらの耐久ポケモンが一向に削れずサイクル負けしたので負荷をかけやすい鉢巻としました。

 

⑤最後の一枠には壁、ネクロトリルどちらともシナジーのある、ミライドン軸に選出を検討出来る地面枠として草分けガチグマを採用し構築は完成はしました。

ただカイリューと攻撃範囲が被ったり、ウーラオスにテラスを強制されたりと完全にはハマってない枠でした。

 

○良かったところ

・コライ絡みのスタン系統への勝率安定

捨て台詞オーロンゲ+チョッキカイオーガは想定通り機能してくれ、コライがらみのスタン系統に特に高い勝率をキープ出来ました。裏に保険としてトリルネクロズマを控えさせることでカイオーガを多少強引に動かすことも出来、非常に扱いやすい構築でした。

・隠密マントネクロズマのイージーウィン性能

特にザシバド構築が壁への対策をキョジオーンに依存していたので、オーロンゲの壁からマントネクロズマに繋ぐことでほぼほぼ詰みの形を作ることが出来ました。ネクロオーガの並びを見ると何も知らない人はノータイムで草テラスキョジ+ザシバドの選出をしてくれるのでここでかなりレートを稼いでいました。オーガ→ネクロへの引きでホウオウにも安定します。

 

○悪かったところ

・ミライドン軸への選出が安定しない

ネクロオーガが苦手とするミライドン軸への選出を最後までまとめることが出来ませんでした。裏で試していた壁+炎オーガポンはかなり良い線言ってましたが、連撃ウーラオスが一貫することから最後は断念してしまいました。結局相手の構築によって選出はコロコロ変えていて、オーロンゲの地面テラスで奇襲してミライドンを削ってネクロカイリューを通したり、壁ガチグマを強引に通したり、壁チョッキカイオーガでミライドンをゴリ押したり色々試しましたがどれもイマイチしっくり来ませんでした。

・ヘイラッシャによる時間稼ぎに弱い

オーロンゲに挑発が無く、ネクロがラムを持っていないので、ヘイラッシャに欠伸連打されるとガチグマを選出していないと無限に壁ターンを稼がれてしまいます。(ただこのポケモンは挑発しても地割れ連打してくるのであまり関係ない…?)大体カイオーガを眠らせてネクロズマに全ベットの形を取っていましたが安定しないです。この対策として下のイキすぎグライオンを最終日前日ぐらいまでは使っていて、ヘイラッシャには強かったので、まとめ切れなかったのが悔やまれます。

↑身代わり剣の舞をネクロズマにバトンして全てを終わらせる。グライオンが来た場合にはダブルウイングでしばく。選出がロンゲグライネクロに半強制されるのが難しい。

3,レギュI他構築について

隠密マントネクロズマは4シーズンずっと使っていて、カイオーガの型と他取り巻きが違います。

S30 身代わり残飯カイオーガ

タスキゴリラから繋いで宿り木白バドをしばくカイオーガ。最終日瞬間19位(保存していれば最終20位台くらい)までは辿り着くもダイス白バド大量発生で撃沈。

S31 ゴツメカイオーガ

スカーフランドロススタートの構築。威嚇+ゴツメカイオーガで相手をネクロカイリューラオスの圏内に入れる狙いの構築。先制蜻蛉返りが弱すぎてヤバいことされまくって撃沈。

S33 メガネカイオーガ

チョッキママンボウの対面操作からメガネカイオーガの火力押し付けが強かった。ミライドン軸にテラスママンボウでミラコとクイタンの択を一生続けて緩やかに沈んでいった。

S30と31に関しては課題が明確だけれど、S33については実は構築はそこまで悪くはなく、単純に最終シーズンでみんなの構築とプレイングが一番強かったです。

そろそろ引退も近そうですが続けられる限り頑張って抗います。

レギュG日食ネクロズマ雑感 S20最終41位/S21最終31位

構築記事ではなく雑感なのでこちらに

 

1,レギュG思考振り返り

日ネク構築自体は4ヶ月間考えてて思考の流れとしてはこんな感じ

⚪︎S18 最終的には白バド使用

HBでサイクルしつつ隙を見てトリル展開

→自分で詰めに行ける鉄壁白バドの方が強くね?

https://csunny.hatenablog.com/entry/2024/06/02/103206

⚪︎S19 最終的にはルギア使用

瞑想型の考察

→ルギアの方が強くね?

https://csunny.hatenablog.com/entry/2024/07/02/204800

⚪︎S20 最終41位

最速地面テラス龍舞型が最大値と考えて考察

→どうやっても黒バドに出せないため黒バド軸に出すエースとしてトドロクツキを採用して役割分担

⚪︎S21 最終31位

HA剣の舞トリル型考察

→黒バド含めた全部に出せる!軸だ!うおおおお!

 

2,ネクロズマの型選択について

レギュGでネクロズマを使う上で対策しなければならないポケモンは挙げ始めるとキリがありませんが、どの構築にも入り得るという点ではグライオンが個人的には最大の障害で、まずこの対策を考えていく必要がありました。

ネクロズマグライオンを乗り越える方法は

①流した後、龍の舞+ステルスロックで受け出しのタイミングに崩す

②剣の舞+トリックルームで守るのタイミングに択を合わせて崩す

トリックルームでサポートして裏の対策ポケモンを通す(暁ガチグマ、アシレ等)

の3つと考えていて、この時点で瞑想型は選択肢から外しても良いとは考えています。(グライが流行る前のS18ならギリ使えたかもぐらい)

 

龍舞型は身代わりを自然に採用出来ることでテラス択の回避+パオジアンの不意打ち透かし+ヘイラッシャの地割れ、キョジオーンの塩漬けの拒否が出来る点で安定感が高く、攻め駒+受け駒のどちらも上から殴れるようになるので素早さ関係も気にしなくて良いので扱いやすく、実際日ネクの最大値となる型ではあると考えています。

反面黒バドには勝てないので別の処理ルートを用意しなくてはならず、またスカーフミラコラにも縛られるので相手の型との噛み合いになりがちなのは欠点と言えると考えています。

 

トリル型は黒バド含めた全禁伝への選出を見込め、スカーフ型も抜けるようになるので相手の型依存低めでこちらから対戦をコントロールしやすくなるというところが最大のメリットと言えると考えます。

ただ龍舞型の裏返しで受け駒には抜かれるようになるのでトリル展開のタイミングが難しかったり、身代わりで遊ぶことが出来ないので技選択がシビアだったり、パオジアンに剣の舞されるとゲームエンドだったりします。

しかし、禁伝環境において禁伝を選出出来ないことは種族値が下がるという点だけで不利を取ると考え、全禁伝への選出を見込めるトリル型がネクロズマの最大値ではなくとも構築での最大値となり得ると考えて4シーズン目はトリル型を握りました。

 

3,S21の構築経緯

①剣の舞ネクロズマの最大の利点としては物理受けで止まらない物理エースだという点

→この利点を最大化するのは物理の役割集中

→ネクロカイリューラオスの物理の役割集中を軸に

今回は対面構築で基本的に引けないのでマルスケ、タスキで行動保証を持たせる

②キョジ入りミライやサイクル黒バド、ホウオウ、ムゲンダイナに欠伸で展開を取るHDガチグマを採用

③壁黒バドを始めとする展開構築全般への対策枠としてトリルミミッキュを採用

④ネクロカイリューが通りにくい鋼枠の選出抑制+鬼火黒バドに鬼火を安直に押させない圧力をかける+ルナアーラへの対策枠としてチョッキイーユイを採用、選出率は低いが選出画面での顔が強い

 

対ミラコラは受け駒を用意しても交代読みで崩されるだけだったのでラオスネクロカイリューで対面で殴り合うことを選択、まずい展開になってもネクロでテラス択を通してトリルネクロ+カイリューの選択肢があるのが強いし、それを外してもトリル依存しない鉢巻神速が強い2段構えの保険がある。

対黒バドはサイクルにはガチグマを、展開にはミミッキュを絡めますが鬼火黒バドがやや鬼門でした、最終盤はスカーフ鬼火しかいなかったのでセーフ、イーユイの圧でスカーフ鬼火は押されなかった。

他の禁伝も同じ感じ、アタッカームゲンダイナ、宿り木白バド、メガネルナアーラあたりが少し厳しかったかもしれないが気合いでなんとかはなる。

 

4,レギュG前半を終えて

4シーズン目は上記の経緯で構築を組んで最終結果は31位でした、2100も行けないという微妙な結果。

S21対戦動画→https://youtu.be/9kkS29MP6hU

見てもらったら分かるけれどなかなか苦しい戦いを強いられてます。

上手く通らなかったらネクロでテラス択を通す、とサラッと書いてますが上手く行かないケースが多すぎました、どんなにやらかしてもワンチャン残るのはネクロズマの単体スペックは高い証拠とは感じつつ、気合いが要求されるケースが多すぎました。

正直言ってこの結果でも頑張ったと言える構築の完成度ではあったと思います。軸のネクロカイリューラオスは強かったし、ガチグマも悪くはなかったけど後2体がまとめ切れなかったのが敗因です、特にイーユイ。構築が強いと2ロム安定して上げられるはずなので1ロム特攻になった時点で分かってはいましたが、改善策が思いつかなかったです。

4ヶ月日ネクを使い続けましたが別に縛っている訳ではありません、ミラコラザシアン辺りも使ってますが単純に一番勝率が高いのがこの構築というだけです。

とは言いつつ、この日ネクにかける情熱をミラコラザシアンにかければもう少し何とかなる気はしていますが、この子達をそこまで愛せません。人間だものしょうがない。

幸いなことに年明けにリベンジの機会を頂けるみたいなのでまた頑張ります。

 

塩パオ

真新しいことは書いてないです、ただの愚痴レベル

 

①キョジオーンが強い理由

一番は塩と塩メタと塩メタメタという極端なメタゲームにポケモンを作り替えるからだと思ってる

ラスタルが絡んだ択が多いランクマッチをある程度単純化出来る→相手の行動が読みやすくなる

 

塩メタ→マント持ち、身代わり持ち、…

塩メタメタ→S10ならアンコかまポン、アグロ選出、…

 

よく言われる塩の練度はこのメタゲームの強さだと思う

 

ただ塩メタの選択肢が少な過ぎて、現状塩メタ側が圧倒的に不利になっている、昔のガッサですらラムのみという汎用性の高いアイテムで対策出来たのに、マントという単体性能が上がらない(基本下振れ防止機能)アイテムでしか完全に対策出来ない問答無用の全ポケモンへの定数ダメージは異常としか言えない、汎用性高めの身代わりは受け出し出来ないのでまた難しい

 

従来のポケモンの役割関係がこの定数ダメージの前には意味をなさない、このポケモン用の対策をしないと物理受け、特殊受け、アタッカー全てが等しく削られて役割遂行能力を失う

 

自分で使うとイマイチ強くないのが一番腹が立つ

昔の枠組みから抜けきれない老害なのでこのメタゲームに真正面から向き合うことが出来ない

 

ラスタルのせいで分岐が増えてるSVで相手の動き、選出を制限する塩が強いのは理解はするけど、その分塩との対戦はやれることが少なくて息苦しい

 

②パオジアンを受け入れ切れない理由

今までのポケモンの暗黙の了解を破っているから

 

怯みを押し付けるポケモンは昔からいたけど、岩雪崩ガルーラもエアスラキッスもアイヘドリュウズも基本は中速で、確率押し付けをするにはスカーフやら天候やら何かしらの縛りが必要だった

 

パオジアンは何の縛りもなくほぼ環境最速の速さで殴ってくるしついでになんか零度打ってくる

その点では個人的にイーユイは良ポケモン、ちゃんと伝統は守ってる

 

このゲームに運要素はスパイスとして必要ではあるけど、ターン制のゲームなのに一回休みの確率が高過ぎたり、まだまだ未熟な面もあるので、そんな完成度の低いゲームで低コスト、低リスクで確率押し付けをしすぎるとゲームが崩壊する

 

どうやらナーフは考えてないみたいなので、もうラオスやオーガポンのような真っ当なポケモンがもっと増えるのを期待してる